像策划一次旅行一样。我仔细地给上一个游戏收尾,做完手头的事情腾出半天时间,找准一个跟印象中合拍的天气,打开了《死亡搁浅》。
我怎么会还没玩过这个游戏呢?我们的播客里都聊过那么多次了。
我看着特特对着自己手写的笔记和地图彻夜做任务送快递,听她跟小 E 聊这游戏很妙的联网机制。关注小岛秀夫以后每天都看他转发玩家在游戏里拍的照片。我知道了太多关于它的事情。人们说它是 CG 漫长剧情晦涩的步行模拟器,也是写给云玩家的挑战书。
第一天晚上,我玩了两章。感觉跟预期类似——有很多人物和概念,试图跟上剧情很吃力,至于作为游戏主体的行走,真的自己拿起手柄来才知道,跟看上去完全不是一回事。
同时,游戏里有很多让人疲劳的元素——程式化的订单流程,大部分时候在重复,信息量非常不均匀的 NPC 台词,复杂的地图,有待提高效率的整理和收纳。
五个小时后,我最大的疑惑居然是,那我还要不要做这个游戏的实况视频?
只做剧情,不如不做。这剧情根本就不吸引我,而且网上大把剪好的,我也无意去解读和挖掘这个故事的内涵。
剪辑高能片段,这个方案直接放弃,要额外花时间,也不是我想要的。
全程都录,倒不是不行,第一天我也全录下来了。但是这有什么好看的?我不是一个新手玩家,但是面对这个复杂的系统时,操作笨拙,理解迟缓,走了半天只是送了点无足轻重的东西,角色都没有什么升级。没有看点。
犹豫的时候,又发生了一件决定性的事。第二天玩的三个多小时录像出错,不知道是不是 obs 调错了什么地方,画面全是卡住的。
不用再找借口了,放弃的天然绝佳好机降临。我的心里一下子轻松了起来。然后……
我突然又觉得,这会不会就是死亡搁浅这个游戏的一种精神?
遗失的这几个小时里,固然有新的角色和剧情发展,对山姆来说是挥汗如雨精疲力尽的一段经历,我有笨拙和精彩的发挥,但是说过去好像也就过去了。若是跳过这一段直接开始第三天,似乎也不会错过什么。
一下子就想通了。所以现在的计划是继续玩下去,也准备在下周《路易吉洋楼 3》播完后开始上传实况。制作计划是大部分录制并上传,谁爱看就看。
特特说这个游戏的实况没什么意思,因为看它就像看一个人上班。我很同意这个观点,这个游戏的体验很难被旁人理解,更难被分享。
不过我想在这里引用一篇我这两年最爱的阿森纳作者 Billy Carpenter 最新大作的开头,在一定的情况下,说不定「一个人上班」也可以是好看的:
在《盗贼》(1981)中,詹姆斯·凯恩饰演的角色弗兰克在一系列夜间盗窃中被看到闯入高端保险库。这些场景没有为了节奏或戏剧性而剪辑,几乎没有对话。一切看起来都异常实用。迈克尔·曼让画面缓慢、冷静地展开,我们听到机械的磨擦声和电钻的嗡嗡声。
我们的弗兰克不是在即兴发挥。凯恩也没有使用电影道具,而是真正的工具:磁力钻床、工业火炬和定制的热焊枪。镜头停留在他将钻床锁定到位、调整角度并开始钻入保险箱加固钢板的过程。火花四溅,没有戏剧性的切换或廉价的紧张感。只是一个人在做他的工作。
编剧们有个词来形容这种场景:「能力色情」(competence porn)。它用来描述观看那些擅长自己工作的人,尤其是当工作复杂且他们以精准和冷静完成时的吸引力。
这也是为什么我们愿意看马特·达蒙在《火星救援》中读手册、组装零件、铲屎的原因。这也是为什么《隐藏人物》和《降临》能引起共鸣,或者为什么我们看《福尔摩斯》解决我们不完全理解的问题。满足感来自于紧张的局势,当然,但更重要的是……我们喜欢看能干的双手。我们喜欢看系统被运作,问题被解决,复杂工作的细节被那些让它们看起来轻松的人揭示出来。
这也是为什么人们喜欢看马丁·苏比门迪。